wewnętrzne podróże

Sierpień 2010 przyniósł nam kolejny film człowieka odpowiedzialnego za ostatnie, świetne swoją drogą odsłony Batmana. Film, który trzeba zaznaczyć – jest pomysłem autorskim, przedstawionym z dużym rozmachem i „przepychem”.

W trakcie oglądania i finalnie tuż po obejrzeniu stworzyłem sobie w głowie termin „śniącego RPG”, który niesamowicie pasuje mi do tego filmu. Aby nie spojlerować tych, którzy jeszcze nie widzieli postaram się przedstawić Wam kilka możliwości wykorzystania pomysłów, które nasunęły mi się po filmie bez zdradzania fabuły.

Zacznę od trudniejszej opcji, związanej z dwoma systemami: Zew Cthulhu i Wraith: The Oblivion.

Załóżmy, że jeden z naszych bohaterów przeżył coś traumatycznego i popadł w szaleństwo. Bohaterowie nie za bardzo wiedzą, co mogą zrobić z problemem – zamykanie towarzysza w miejscu odosobnienia wydaje się jedynym rozsądnym pomysłem, ale czy nie istnieje jakiekolwiek lepsze wyjście? Owszem istnieje. Okazuje się, że w poszukiwaniu wyjść natrafiają na stare ogłoszenie doktora Iaina Zuckenberga, który oferuje leczenie najcięższych przypadków psychicznych metodą aktywnej hipnozy.
Już samo odnalezienie doktora na bagnach Luizjany może okazać się dla bohaterów nie lada wyzwaniem, a co dopiero odbycie z nim seansu aktywnej, wieloosobowej hipnozy mającej na celu wyciągnięcie przyjaciela z zakamarków własnego, szalonego świata, do którego trafił.

W tej sytuacji mamy dwa wyjścia: albo kreatorem świata, do którego przenoszą się BG jest Mistrz Gry, albo… gracz, którego bohater oszalał. Nie muszę chyba mówić, że poszukiwania przyjaciela w odmętach jego własnej świadomości, w miejscach, gdzie strachy i wspomnienia mieszają się ze sobą może być idealnym pomysłem na minikampanię?

Jeśli chodzi o setting Świata Mroku mamy bardzo prostą sytuację, gdyż bohaterowie już znajdują się za pewną granicą, w innym świecie. Wyobraźmy sobie teraz, że gracze znajdujący się po drugiej stronie za pomocą seansu spirytystycznego nie wzywają ducha towarzysza, a przenoszą się w miejsce, gdzie on się znalazł, idąc dalej tym tropem jak już go znajdą, muszą odszukać także kogoś, kto umożliwi im wszystkim śnienie i dotarcie do miejsca i chwili, które sprowadziły bohatera do świata za zasłoną.

Należy pamiętać, że za każdym razem przenosimy się do osobistej sfery osoby, której próbujemy pomóc, co jednak, kiedy chcemy komuś zaszkodzić. A szczególnie komuś, kto nawiedza nas w snach i nie tylko?

Oczywiście można próbować dosięgnąć kogoś takiego w „normalnym”, codziennym świecie, ale czasem jest to wręcz niemożliwe. Dlatego też można otworzyć przed graczami bramy innego świata, a sposobów na przeniesienie się do niego przy pomocy różnych, często nielegalnych środków jest wiele.

Co więc daje nam wspólna sesja narkotykowa? Jeśli nie możemy w jej trakcie wyrządzić bezpośredniej krzywdy naszemu wrogowi, to jesteśmy w stanie przynajmniej uzyskać cenne informacje na jego temat.

Za przykład niech posłuży nam dealer, który rozprowadza Tornado w świecie Neuroshimy. Bohaterowie poszukują tego człowieka, jednakże za każdym razem, kiedy niemal go już mają – on ulatnia się niczym byt astralny i byłby nim, gdyby nie fakt, że pozostawia po sobie małe drobinki Tornado w miejscach, gdzie był.
Jako jednostka mocno związana z Tornado, będzie on „zaznaczał” swoją pozycje w każdej sesji z wykorzystaniem narkotyku pochodzącego od niego. W ten sposób gracze mogą ustalić pewne fakty związane ze zwyczajami, miejscem pobytu, nawykami poszukiwanego. Trzeba jednak pamiętać, że każda „podróż” coraz bardziej uzależnia, ale też przekazuje część zapisu myślowego osoby, która zbiera o nim informacje.
Dobrym pomysłem jest działanie koordynowane przez kogoś, kto odczytuje słowa osoby zażywającej narkotyk przekazując najważniejsze informacje graczom będącym na polu walki.

Przeniesienie tego na pola fantasy nie powinno nastręczać żadnych trudności, szczególnie ciekawa wydaje mi się wizja Legendy Pięciu Kręgów, gdzie sławny generał jest w stanie podczas medytacji wejść w umysł generałów, z którymi przyjdzie mu stoczyć walkę kolejnego dnia, aby odczytać ich intencje.

Ważne natomiast jest to, aby w jakiś sposób komplikować czytanie cudzych myśli – związując wrażego generała jakimś przedmiotem, rytuałem, który pozwoli nam na bezpieczne i niezauważone odwiedzanie jego umysłu.

Jak widzicie temat jest na tyle bogaty, aby oprzeć o niego nie tylko pojedyncze przygody, ale także całe kampanie. Powyższy artykuł jest tylko i wyłącznie zahaczeniem o temat, a nie pełnym artykułem, jednakże z czasem będzie się rozrastał

Ciąg dalszy nastąpi…

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “wewnętrzne podróże

  1. Mam pomysł jak to ogarnąć w Midnighcie! Bohaterowie są różni, fajnie można wykorzystać powiązania rodzinne (bracia). Tylko kiedy ja to poprowadzę…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s