Strona główna > Fantastyka, Gry, RPG > wojność boska

wojność boska


“Wojność boska”

I.

Zaczęło się 20 marca 2003 roku, punktualnie o godzinie 5:30 około 40 pocisków Tomahawk rozdarło w akompaniamencie syren alarmowych powietrze nad Bagdadem.

Rozpoczęła się operacja „Iracka Wolność”. Ogień z powietrza nieprzerwanie raził miasto, a Pierwsza Dywizja Marines ruszyła spod Umm Quasr. Pomimo zaciętego oporu i sposobu prowadzenia walk, siły koalicji w przeciągu 6 tygodni zdołały przy niewielkich stratach obalić reżim Saddama Husajna.

Amerykańskie społeczeństwo zdawało się być rozdarte, podobnie zresztą cały Świat. Wojna była bardzo medialna:większość programów informacyjnych zapchana była rela…

II.

Świst kul, kurz i piasek w powietrzu, niezrozumiałe krzyki miejscowych, rwące się komunikaty w radiu. Powietrze falowało, hulało dzikim pustynnym tańcem. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim przedzierał się krzyk rannego. Nikt nie zwracał na niego uwagi, gdzieś w budynku „C” był snajper. Na tyle sprytny, aby robić oddziałowi Mike’a Sindera poważny problem.

Oparty o mur McCoy przeładowywał swoje M4, przykucnięty obok Evans nerwowo krzyczał do radia bezskutecznie próbując wezwać wsparcie z powietrza.
- Nie ma kontaktu z bazą! – próbował przekrzyczeć hałas, McCoy wychylił się opierając karabin o ramię, zastygł w bezruchu czekając, aż chmura kurzu zniknie i odsłoni okna budynku „C”.
Nie było mu dane dojrzeć odsłoniętego celu. Z chmury wyłoniła się ciemna postać mierząc obnażonym ostrzem wprost w twarz żołnierza. Pękające kości i zdławiony krzyk żołnierza nie zwróciły niczyjej uwagi, nawet Evansa, który kucał tuż obok, odwrócony plecami wzywając wsparcie przez radio.

III.

Na południu Francji, w stolicy biskupstwa Albi miało miejsce tajemne spotkanie. Odbywało się ono całkowicie anonimowo i obowiązywał całkowity zakaz mówienia choćby jednego słowa. Każdy z zakonników odziany był w ciemną szatę, twarze skryte były w wielkich kapturach. Dziesięciu milczących, odzianych na czarno mężczyzn zasiadło przy wielkim, dębowym stole wewnątrz chłodnego, kamiennego klasztoru. Każdy z nich otrzymał od odzianego na biało, zakapturzonego mężczyzny zadrukowaną kartkę papieru. Milczące obrady trwały niecałą godzinę, niemą, szeleszczącą zimnym wiatrem godzinę. Odziany na biało zakonnik odebrał karty od wszystkich zgromadzonych, każdej z nich przyjrzał się dokładnie, po czy m pojedynczo wrzucał do rozpalonego kominka w rogu sali.

- Francja przemawia imieniem ojca Franciszka z Polski – na dźwięk tych słów nikt w sali nie zareagował.

IV.

Informacja, która przybyła z Watykanu zasmuciła ojca Smotera. Kolejny niespokojny duch objawił się na Świecie i to w samym środku konfliktu zbrojnego. Ojciec Franciszek modlił się codziennie o losy dusz w Iraku, liczył też na to, że w miejscu masowej śmierci nie dojdzie do manifestacji złego ducha. Niestety tym razem jego modły nie zostały wysłuchane. Pan na niebiosach wystawiał go na próbę raz jeszcze.

Kim są bohaterowie?

Bohaterowie są elitarnymi żołnierzami Watykanu. Jednostka specjalna mająca za zadanie chronić najważniejsze osoby Stolicy Piotrowej podczas międzynarodowych misji incognito. Elitarni Żołnierze Boga. Pochodzenie bohaterów nie ma wpływu na grę, istotne są umiejętności.

Świetna kondycja fizyczna jest warunkiem oczywistym, ponadto każdy z bohaterów powinien mieć rozwinięte odpowiednie umiejętności dodatkowe – jeden z nich jest specjalistą w informatyce, drugi zna się na magii realnego świata, trzeci jest świetnym medykiem, czwarty jest wyszkolony w korzystaniu z materiałów wybuchowych i tak dalej.

Pamiętaj, aby stworzyć drużynę taką, która tracąc jedno ogniwo napotyka ogromne trudności. Drużynę, w której każdy z bohaterów jest istotną częścią całości – w ten sposób uzyskamy to, że drużyna będzie starała trzymać się razem i wspierać nawzajem.

Istotne jest też uświadomienie bohaterom jak bardzo ważna jest gra drużynowa – można to pokazać wplatając kilka sytuacji, w których zabraknie umiejętności jednego z bohaterów. Bardzo szybko powinni nauczyć się jak bardzo ważny jest tutaj „teamwork”.

Z kim mamy do czynienia?

Istota, z którą mamy do czynienia jest różnie nazywana w różnych religiach. Chrześcijanie nazwą go po prostu Szatanem, wyznawcy Islamu Dżinnem. Jest to istota, która nie jest w stanie przejmować kontroli nad ludźmi, może jednak kontrolować wszelakie urządzenia i maszyny. Demon ten żywi się przede wszystkim strachem i nienawiścią, stąd fakt objawiania się naszego przeciwnika w miejscach, gdzie są konflikty wojenne.

Zazwyczaj przybiera postać człowieka odzianego w czarny, luźny strój, z twarzą zakrytą ciemną chustą. Wyposażony jest w długą, zakrzywioną szablę.

Zaczynamy.

Bohaterowie poznają księdza Franciszka Smotera w Watykanie, skąd mają wyczarterowany samolot do amerykańskiej bazy pod Bagdadem. Cała misja ma charakter ściśle tajny, dlatego podczas wizyty w Watykanie poznają tylko księdza i jego najbliższe otoczenie. Każdy z bohaterów dostanie teczkę z następującymi informacjami:

Opis sytuacji, która miała miejsce w Bagdadzie, podczas prób zajęcia budynku „C”, w którym podejrzewano odnalezienie BMR, kiedy to nieznana postać odziana w ciemne szaty zamordowała bronią białą trzech amerykańskich żołnierzy.
Zeznania pochodzą od dwóch irakijczyków, którzy opowiadają w miarę spójną historię, z przybliżonym opisem człowieka mordującego amerykańskich żołnierzy, który w chwilę po zabójstwie znika razem z kurzem.

Jeden z jeńców nie żyje, został znaleziony z podobnymi ranami, jak zamordowani żołnierze w tydzień po osadzeniu w celi. Drugi został przeniesiony do innej części bazy i jest pod stałą opieką psychologa – twierdzi, że nawiedzają go, a powód jego przetrzymywania jest znany tylko kilku ważniejszym oficerom.

Praktycznie na tym kończą się informacje, które otrzymują bohaterowie. Podczas pobytu w Watykanie nie mają zbyt wiele czasu, aby porozmawiać z ojcem Franciszkiem. Więcej informacji uzyskają od księdza podczas podróży samolotem do Bagdagu.
Ojciec Franciszek nie jest wylewnym człowiekiem, jednakże po krótkiej, oficjalnej introdukcji opowie graczom kilka rzeczy odnośnie swoich działań na terenie Polski i Europy do tej pory. Jest niesamowicie spokojny, ułożony i świecki. Jak na księdza nie przywołuje zbyt często symboli religijnych, nie wplata też historii z Pisma Świętego do swoich opowieści.

Informacje od księdza:

-wezwano go jako specjalistę od spraw niewyjaśnionych nawiedzeń z efektem stałym,

-jego wiedza opiera się głównie na raporcie, który otrzymał z Watykanu, lakonicznie wspominającym o możliwości wystąpienia istoty związanej z działalnością Szatana,

-wszystkie ofiary zabójcy zginęły w ten sam sposób – od ciosu miecza w twarz,

-oczy odnajdywanych ofiar były zawsze otwarte,

Na miejscu.

Jest czerwiec, w Iraku słońce pali niesamowicie mocno, średnie temperatury oscylują w okolicach 40 stopni Celsjusza, powietrze jest bardzo suche. W obozie Amerykańskim panuje niesamowity ruch, ofensywa na Irak zaczęła dawać coraz lepsze skutki, mimo silnego oporu ze strony zwolenników Saddama Husajna Amerykanie zaczęli coraz wyraźniej przechylać szalę zwycięstwa na swoją stronę.

Kiedy bohaterowie docierają do miejsca, gdzie przetrzymywany jest więzień atmosfera nie jest już tak wesoła. Bohaterowie, którzy mają trochę większą empatię wyczują w rozmowie z żołnierzami, że radość z sukcesów na polach bitwy przesłania im coś, o czym nie chcą mówić.

Dopiero rozmowa ojca Smotera z dowódcą tej części bazy ujawni wydarzenia ostatniej nocy – ktoś zamordował w nocy szeregowego Stephensa, ciosem ostrza prosto w twarz. Nie trzeba nadmieniać, że Stephens był stróżem przy celi, w której znajduje się jedyny świadek wydarzeń z odbijania budynku „C”.

Teraz jest też jedynym człowiekiem, który widział śmierć Stephensa.

Azim

Azim, to niski, przerażony i zarośnięty Irakijczyk. Zamknięty w niewysokiej celi 2×2 metra siedzi skulony na pryczy wpatrując się z przerażeniem w stronę krat, przy których stoi dwóch uzbrojonych  żołnierzy.

Bohaterowie zapewne zaczną bo przesłuchiwać. Azim nie powie im wiele – opowie jąkając się o czarnej postaci, o wygiętym mieczu, który morderca wbija swoim ofiarom w twarz. Wspomni też o tym, że żadna z ofiar nie broniła się, jakby była zahipnotyzowana.

Przesłuchania niestety nie da się skończyć – pokojem przesłuchań wstrząśnie potężny wybuch, a po nim kolejny. Irackie bombardowanie. Poranieni gracze i ksiądz zdołają uniknąć śmierci, gorzej z Azimem – kawał betonu z rozerwanego sufitu przygniecie Irakijczyka.

Co dalej?

Na to pytanie odpowie nam ksiądz. W tej chwili ujawni swoje skrywane zdolności i jak tylko skończy się bombardowanie, a powierzchowne rany zostaną zaleczone, ojciec Franciszek zarządzi powrót do ruin. Tam, jako medium, zacznie szukać jakichkolwiek śladów.

Słaby ślad bytu, który przebywa w Iraku rozpocznie szaleńczy rajd hummerem przez zrujnowane miasto. Rajd urozmaicony pogonią zorganizowaną przez kilku arabskich buntowników uzbrojonych w kałasznikowy i jak się na koniec okaże wyrzutnię rakiet. Pościg zakończy się w okolicach budynku wskazanego przez ojca Smotera. Arabowie zostają przejęci przez wezwane radiowo wsparcie. Jest chwila spokoju, aby zrobić rozpoznanie. Chwila, która jedyne, co da księdzu Franciskowi, to fakt, że mają faktycznie do czynienia z Dżinem, który objawił się niedawno w tym rejonie.

Miejsce przypomina zdezelowaną kapliczkę jakiejś miejscowej religii. Na podłodze znajduje się kila ciał rozebranych do naga. Ksiądz nie będzie w stanie odczytać z niej żadnych konkretnych informacji, poza kilkoma wspólnymi dla różnych religii symbolami – nienawiści w postaci śladów ciężkich tortur na ciałach, a także kultu krwi – świadczą o tym naczynia, w których kiedyś zbierano krew. Ojciec Smoter zarządzi powrót do bazy.

Droga bazy będzie spokojna. Ranek już nie – ktoś usilnie próbuje spotkać się z przybyłym egzorcystą. Osobą ta jest imam Aballach Ibn Amazam.. Wpuszczony do bazy zostaje osadzony w pokoju przesłuchań (Jeśli jest bohater, który zna się na magii, wyczuje silną aurę nieznanego pochodzenia). Krótka rozmowa z nim zamyka się w kilku najważniejszych zdaniach – imam nie chce rozmawiać w amerykańskiej bazie, wie, że są podsłuchiwani i prosi o spotkanie w miejscu, gdzie nie ma amerykańskich żołnierzy. Początkowo ojciec Franciszek będzie utrzymywał, że nie będzie w stanie uzyskać pozwolenia na opuszczenie bazy i wyjazd bez informowania kogokolwiek o celu podróży. Wtedy Aballach przekaże mu zwój* papieru mówiąc, aby  ten pokazał go jako przepustkę. Pozostawi też po sobie kolejny zwój, który przekaże jednemu z bohaterów wewnątrz będzie jeden napis „Bahr al Mihl”.

Bahr al Mihl

To jezioro położone około 150 kilometrów od centrum Bagdagu. Miejsce w kulturze miejscowych uznane za dom spotkań imamów z całego Iraku. Nocna podróż nad jezioro hummerem nie będzie trudna, jednakże bohaterowie co kilka chwil będą dostrzegali na granicy widoczności jeźdźca ubranego w ciemną, luźną szatę poruszającego się tuż przed nimi na koniu. Jeśli któryś z bohaterów posiada umiejętności przewidywania (szósty zmysł) podpowiedz mu, że dziś może wydarzyć się coś bardzo niedobrego. Próby dogonienia jeźdźca spełzną na niczym. Nie wiadomo nic więcej, niech krajobraz odpowie. Kiedy GPS będzie wskazywał, że znajdują się 20 km od Bahr al Mihl po obu stronach drogi pojawią się drzewa. Niektóre z nich w chwili, kiedy hummer będzie przejeżdżał obok zaczną płonąć. Jeśli bohaterowie zdecydują się sprawdzić to dokładniej – każde płonące drzewo „udekorowane” będzie powieszonym starzym irakijczykiem. Każdy z nich ma otwarte oczy. Osoba, która zajmuje się magią w drużynie poczuje silne wyładowania energetyczne przy każdym drzewie, na tyle silne, aby nawet bohaterowie, którzy nie znają się na magii poczuli ciarki na skórze. Gdzieś w oddali słychać będzie też krzyk, nieludzki, przerażający krzyk.

Ksiądz Smoter nie będzie się zastanawiał ani chwili, nakaże ruszać do przodu. Oznajmi wszystkim, że „on tutaj jest!”, kiedy w oddali zamajaczy tafla jeziora potężna burza piaskowa nie pozwoli na dalszą jazdę. Powiewy będą miały niesamowitą siłę, tumany piasku rozbijające się od hummera zagłuszą wszystko i wszystkich. Wiatr będzie rósł w siłę, a postać odzianego w ciemne ubranie jeźdźca zjawi się znienacka tuż przed maską pojazdu trzymając ponad ziemią wychudzonego mężczyznę – znanego bohaterom  Aballacha Ibn Amazama.
Osoby, które nie znają się na magii znów poczują ciarki na całym ciele. Gracze znający się na magii poczują jej ogromną, nieludzką dawkę skoncentrowaną wokół ciemnej postaci.

W światłach samochodu zalśni dobywany przez demona miecz, egzorcysta wyceluje ciężki, srebrny krzyż w stronę przeciwnika, recytując po łacinie egzorcyzm. Wiatr lekko osłabnie tylko po to, aby uderzyć nowym, silniejszym podmuchem. Szyby samochodu zasłoni potężna fala piasku. Jeden z ochroniarzy zapewne wyskoczy z auta, aby strzelić (cel jest niewrażliwy na broń palną) w stronę przeciwnika – na zewnątrz zauważy, że postać trzymana przez demona leży obok konia, próbując uciekać na czworakach.

Czarna postać zacznie powoli się cofać – wydaje się, że siła egzorcyzmu jest na tyle duża, aby odeprzeć demona. Niestety to tylko wrażenie – wiatr nagle uspokaja się, ale wróg zaczyna przybliżać się znów do pojazdu. Kiedy osadzi konia w miejscu, gdzie był przed chwilą wydobędzie się z niego potężny, ogłuszający ryk, który przerwie egzorcyzm. Każdy, kto nie zda testu Ducha zmuszony jest przerwać wszystkie działania i zakryć uszy, ponadto pozostaje porusza się o połowę wolniej, niż normalnie na do momentu, aż nie zda testu. Ksiądz jako pierwszy wróci do siebie – wyskoczy z auta uzbrojony w krzyż i wodę święconą, zacznie modlić się głosem, którego nie jest w stanie wydać z siebie zwykły człowiek. Głosem czystym, pewnym i dostojnym. Demon wyda z siebie kolejny ryk, ten jednak nie jest już tak mocny, jak poprzedni, nie wyrządzi takich szkód.  Aballach Ibn Amazam powstanie wsparty o auto i rozpocznie rzucanie czaru. Potężnego, wiążącego czaru. O ile łacina księdza Franciszka jest językiem, który bohaterowie mogą znać, tyle język imama jest absolutnie nieznany, nawet bohater, który zna arabski nigdy nie zetknął się z podobnym językiem.

Wtedy powietrze przeszyją pierwsze strzały z ciemności. Krótkie, rwane serie z kałasznikowa trafią w piasek wokół hummera, kolejne nie będą już tak niecelne. Czas, aby bohaterowie odpowiedzieli na ostrzał – wywiąże się krótka walka, należy pamiętać, że przeciwnicy skryci są w ciemnościach, więc trafienie ich będzie równoznaczne z cudem.

Egzorcysta i Imam są najbardziej zagrożeni, razem są w stanie przeciwstawić się dżinnowi, jednak są w miejscu, gdzie co chwila pociski ryją pustynny piasek. Pociski zaczynają trafiać w hummera, któregoś z bohaterów draśnie nabój, cudem nie odrywając mu ręki.

Kątem oka będzie można dojrzeć, że broń demona rozsypuje się w pył, a sama czarna postać zaczyna być coraz mniej widoczna w światłach pojazdu. Krzyk imama przerwie rzucanie czaru wiążącego – Irakijczyk padnie raniony na kolana. Czas na podjęcie najważniejszych decyzji – któryś z bohaterów zaciągnie ranionego kapłana do samochodu, inni będą osłaniali księdza. Czarna postać znów stanie się bardzo dobrze widoczna.

Strzały skrytych w ciemnościach przeciwników dosięgną kolejnego gracza – tym razem rana jest poważna, ten też schowa się w samochodzie. Czas na odwrót. Ojciec Franciszek jest w egzorcystycznym transie – trzeba go siłą zaciągnąć do samochodu. Kiedy już wszyscy będą w hummerze, auto mieszając kołami w piasku zacznie wycofywać się z pola bitwy. Kolejne pociski odbiją się od blach samochodu, jeden z bohaterów osłania odwrót prując w ciemność seriami z wieżyczki na dachu hummera. Po kilkuset metrach kule już tylko świszczą niecelne w powietrzu, jednak głos pogoni wzmaga się za plecami uciekających bohaterów.
Jazda nocą bez świateł wzdłuż pustyni nie jest najlepszym pomysłem. Z niedziałającym GPSem (nie wiadomo, dlatego urządzenie nie chce się uruchomić, gracz, który ma pojęcie o elektryce może próbować swoich sił) wydaje się jeszcze bardziej skazana na porażkę.
Ale to jedyne wyjście na chwilę obecną.

Ucieczka przez ciemność potrwa kilka minut, zanim odgłosy pościgu nie ucichną całkowicie, w jej trakcie autem kilka razy mocno zarzuci, a w pewnym momencie będzie słychać odgłos uderzenia i kwik jakiegoś zwierzęcia, które nieopatrznie weszło pod koła amerykańskiego hummera.

Po kilku kilometrach uciekania czas się zatrzymać. Jeśli wśród bohaterów jest ktoś po przeszkoleniu medycznym, może spróbować zatamować krwawienie Aballacha, ale bez specjalistycznego sprzętu nie będzie w stanie wydobyć kuli z rozerwanego ramienia Irakijczyka. Jasne jest, że Amazam może nie przeżyć dzisiejszej nocy. Ksiądz Franciszek zacznie odpytywać Irakijczyka, resztę drużyny poprosi o osłanianie pojazdu przed ewentualnym pościgiem.

Bohater, który zna się na elektronice może spróbować naprawić zepsuty GPS. Reszta bohaterów zapewne rozejdzie się wokół pojazdu, najmniej szczęścia będzie miał ten, który pójdzie na wschód  auta. Po dosłownie kilku krokach (test na spostrzegawczość -2 lub -4 – decyzja MG) nastąpi małe klik, a jeśli bohater to zbagatelizuje, okolicą wstrząśnie eksplozja – skryta w piasku mina odrzuci bohatera na kilka metrów w powietrze (2k6+2 obrażenia). Jeśli bohater zwróci na to uwagę – zorientuje się, że pod jego nogą ma minę.
Jeśli jest w drużynie specjalista od materiałów wybuchowych, jest to chwila dla niego, jeśli nie… pozwól ryzykującemu graczowi samemu zdecydować, komu powierzy swoje życie (jeśli ten oczywiście będzie chciał zaryzykować).

Rozmowa księdza z Aballachem nie przyniesie wielu informacji. Jedyne, co udało się z niej uzyskać, to zdjęcia z tortur wykonywanych na Irakijczykach. W chwilę po przekazaniu zdjęć imam mdleje i nie da się go obudzić do chwili powrotu do bazy w Bagdadzie.

Bohaterowi, którzy grzebie przy GPSie w końcu udaje się go uruchomić – w samą porę, powietrze znów przeszywają serie z kałasznikowa. Najwyższy czas uciekać.

Kiedy drużyna widzi już pierwsze światła bazy w Bagdadzie naprzeciw wyjeżdżają dwa hummery. Zatrzymują pojazd graczy, a uzbrojony żołnierz informuje prowadzącego pojazd, aby podążał za nimi. Jeden hummer prowadzi, drugi osłania tyły – strzelcy na wieżyczkach obu mają KMy wycelowane w pojazd graczy. W powietrzu czuć, że coś jest nie tak.

Kiedy tylko zatrzymają się, wsparcie medyczne zabierze rannych w eskorcie uzbrojonych żołnierzy  do punktu szpitalnego. Reszta zostanie rozdzielona, skuta kajdankami i zabrana do odosobnionych cel.

Ciąg dalszy nastąpi…

Statystyki

Dżinn (Figura)

Cechy: Duch k8, Siła k12, Spryt k6, Wigor k10, Zręczność k10

Umiejętności: Walka k10, Skradanie k10

Charyzma: 0 Tempo: 6 (8 w postaci chmury piasku) Obrona: 7 Wytrzymałość: 11 (4)

Zdolności specjalne:

- Pancerz +4: kamienna skóra

- Nieulękły: zrodzony z koszmaru wojny

- Zawzięty

- Zmiennokształtny: potrafi przybrać postać chmury piachu

- Władca pustyni: potrafi wywołać burzę piaskową

Sprzęt:

- Zakrzywiony miecz (Si+K6), po trafieniu w twarz postać wykonuje test Wigoru, aby sprawdzić, czy pozostanie okrutna blizna

Ojciec Franciszek (Figura)

Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Wiara k10, Walka k4, Odwaga k8, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Wiedza (Teologia) k10, Wiedza (Demonologia) k8,

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5

Zawady: Zobowiązanie (Ochrona Kościoła przed demonami)

Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (Cuda), Punkty Mocy, Wojownik Światła

Punkty mocy: 15

Moce: Dar języków, Ochrona przed żywiołami, Pancerz

Aballach Ibn Amazam (Figura)

Cechy: Duch k12, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Wiara k10, Odwaga k10, Jeździectwo k6, Przekonywanie k6, Przetrwanie k6, Wiedza (Teologia) k10, Wiedza (Demonologia) k6, Leczenie k8

Charyzma: 2 Tempo: 6 Obrona: 2 Wytrzymałość: 5

Zawady: Lojalny, Ramol, Straceniec

Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (Cuda), Szycha, Wybraniec

Punkty mocy: 10

Moce: Bariera, Kret, Rozprysk

Irakijczyk (Blotka)

Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Przetrwanie k6, Spostrzegawczość k6, Walka k4

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5

* Zwój jest magicznym pergaminem, który ma właściwości projekcji myśli osób, które przekazują go, jako swoje intencje. Jest to bardzo rzadki przedmiot jednokrotnego użytku (zwój zamienia się w proch, jeśli pozostanie na dłużej w rękach osoby, której nie przekazał jej imam)

Kategorie:Fantastyka, Gry, RPG

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Zmień )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Zmień )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.